Mobs, Skills, UI e mais
9/10/2025

Patch Notes #3
Mudanças pré-lançamento oficial (2/5)
Atualização de Skills de Monstros e Design de Dungeons
Como mencionamos em nossos patch notes anteriores, nossa equipe tem conduzido uma revisão extensa dos monstros no mundo de Myth of Yggdrasil. O foco dessa revisão é tornar o combate mais legível, desafiador e recompensador ao longo do tempo, estabelecendo a base para uma experiência de progressão mais intencional e envolvente. Nosso objetivo é que os monstros transmitam uma sensação de ameaça de forma que recompense o conhecimento e a preparação e não apenas atributos brutos.
Com essas mudanças, além de alguns ajustes, queremos oferecer a todos as ferramentas necessárias para entender por que um inimigo é perigoso, como responder a ele e quando a preparação é essencial. Enquanto a progressão inicial continua acessível e familiar, ao se aproximar do conteúdo de endgame você deve sentir uma mudança em direção à preparação, ao conhecimento e ao trabalho em equipe. Em vez de simplesmente adicionar dificuldade por meio de inflação de atributos, estamos introduzindo mecânicas e sistemas que trazem decisões mais significativas, seja aprendendo o padrão de conjuração de um monstro, montando conjuntos de equipamentos específicos para dungeons ou aproveitando melhor as forças da sua classe.
Acreditamos que essa é a base para futuras atualizações, nas quais os encontros continuarão a crescer em profundidade e a recompensar tanto a preparação quanto a execução. Abaixo está uma visão mais detalhada de algumas das mudanças feitas até agora, bem como um pouco de contexto sobre como abordamos essa revisão.
Atualizações de Skills
Revisamos e ajustamos os conjuntos de habilidades de todos os monstros Normais, Elite e Raros. Para a maioria, isso significou pequenos ajustes em seus kits existentes, mas para monstros de nível mais alto (Elite e Raros) foram adicionadas habilidades característricas que definem melhor seu papel e tornam os encontros mais intencionais. Isso cria uma progressão de dificuldade mais clara entre os tipos de monstros:
- Os monstros comuns continuam com padrões mais simples e previsíveis.
- Monstros Elite agora são mais distintos, com conjuntos de habilidades mais fortes e habilidades característricas que sinalizam um nível acima dos Normais.
- Monstros Raros são os mais complexos e perigosos, servindo como ponte para o conteúdo de maior dificuldade do jogo: Mini-bosses e MVPs. Os Raros mais fortes também podem introduzir mecânicas únicas ou exigir maior execução em comparação com Normais e Elite.


Devido a essas mudanças, algumas das dungeons mais difíceis agora exigem preparação deliberada. Isso pode significar trazer armaduras elementais, consumíveis, equipamentos de resistência a status ou formas específicas de mitigação de dano. Esses requisitos não têm como objetivo criar barreiras, mas sim tornar as dungeons únicas e transmitir a ideia de que são conteúdos para os quais você precisa se preparar com antecedência.
Visibilidade de Skills
Anteriormente, muitas habilidades de monstros aconteciam instantaneamente, tornando o combate imprevisível ou injusto. Agora, introduzimos tempos de conjuração para a maioria das habilidades de monstros e tornamos os nomes das skills visíveis durante o processo de conjuração. Isso serve a dois propósitos:
- Permitir reconhecer ameaças e decidir como responder, ajudando a se adaptar ao longo do encontro e a aprender os padrões dos inimigos com o tempo.
- Criar espaço para contra-jogo, já que os tempos de conjuração dão oportunidade para classes com mobilidade, posicionamento ou ferramentas de utilidade evitarem ou mitigarem habilidades poderosas se reagirem adequadamente.

Além disso, padronizamos os tempos de conjuração entre diferentes monstros para criar uma experiência mais consistente. Skills simples continuam rápidas, enquanto habilidades de maior impacto ou característricas levam mais tempo para conjurar. Nosso objetivo com isso é tornar os encontros mais estratégicos, sem desacelerar desnecessariamente o fluxo do combate.
Ajustes no Balanceamento entre Corpo a Corpo e Longa Distância
Como parte da revisão, introduzimos ataques à distância de baixo dano e baixa frequência para alguns monstros que antes não possuíam opções de alcance. Esses ataques não têm intenção de ser letais, mas sim de:
- Reduzir a disparidade entre a experiência de progressão corpo a corpo e à distância, já que personagens melee anteriormente enfrentavam mais riscos do que os ranged.
- Atuar como uma leve checagem de atributos para entrada em mapas de nível mais alto, desencorajando personagens abaixo do nível apropriado de farmar conteúdos muito além do esperado. Isso também está em linha com nossas mudanças anteriores, tornando a preparação mais relevante e incentivando o investimento inicial em equipamentos, poções e outros consumíveis.

Frequência e Progressão de Status Effects
A frequência de status effects durante o leveling foi significativamente reduzida em resposta ao feedback dos jogadores. Durante o beta, notamos que esses efeitos eram mais um incômodo do que um desafio significativo, punindo jogadores novos sem ensinar muito sobre os sistemas do jogo. Agora, eles ainda aparecem, mas de forma menos frequente em mapas padrão de progressão, ganhando maior relevância apenas em conteúdos de nível mais alto, onde a preparação é esperada.
Além disso, o status Hallucination foi removido completamente após feedback de que causava desconforto em alguns jogadores.
Sistema Singularidades
Custo de re-roll do bônus da singularidade
- Sunlight Drop: 4 → 1
- Ourobouros: 3 → 2
- Phylosophal Amber: 2 → 3
- Tria Prima Pearl: 1 → 4
A quantidade de materiais para liberar as singularidades de um equipamento continuam as mesma.
Ajustes de Singularidades
Foram reajustados os valores máximos alcançáveis:
- Physical/Magical Strike: bônus máx. 6 para uma mão e 9 para duas mãos.
- After Attack Delay: bônus máx. 8% para uma mão e 12% para duas mãos.
- Fixed Cast Time (Flat): bônus máx. 0.15s para uma mão e 0.22s para duas mãos.
- Fixed Cast Time (%): bônus máx. 25% para uma mão e 37% para duas mãos.
- Physical/Magical Damage vs. Size: bônus máx. 10% para uma mão e 15% para duas mãos.
- Physical/Magical Damage vs. Element: bônus máx. 20% para uma mão e 30% para duas mãos.
- Physical/Magical Damage vs. Race: bônus máx. 20% para uma mão e 30% para duas mãos.
- Max HP (Flat): bônus máx. 400 em armas de uma mão e armaduras, e 600 em armas de duas mãos.
- Perfect Flee (Flat): bônus máx. 6 em armas de uma mão e garments, e 9 em armas de duas mãos.
- Negative Effect Resist: bônus máx. 6% em armaduras, garments, shoes e shields.
- Damage Rebounce: bônus máx. 6% em armas de uma mão, shoes e garments, e 9 em armas de duas mãos.
- HP/SP Recovery (10s): bônus máx. 6% em armas de uma mão e shoes, e 9 em armas de duas mãos.
No grupo Supportive, o bônus After Attack Delay foi removido e substituído por Negative Status Bonus Chance, que aumenta a chance de aplicar status negativos já infligidos. Os limites são de 6% em armas de uma mão e 9% em armas de duas mãos.
A singularidade P. Dmg vs. Normal Enemy agora faz parte de um subgrupo que compartilha probabilidade com Normal Enemy, Elite Enemy e Rare Enemy, podendo chegar até 8% em armas de uma mão e 12% em armas de duas mãos.
Itens & Crafting
- Catalysts de Land Protector, Dispell e Abracadabra foram alterados. Essas habilidades agora consomem 1x Scarlet Point, 1x Verdant Point, 1x Canary Point ou 1x Indigo Point.
- HP Potion e SP Potion agora podem ser usadas simultaneamente.
Mudanças de Habilidade
Archers
Blitz Beat
O cast manual agora causa dano em área 5×5. Quando auto-castado por qualquer arma (exceto arco), o dano ocorre em área 3×3. Se auto-castado por arco, causa dano apenas no alvo.
Sharp Shooting
Removida a redução de dano em alvos subsequentes. O dano agora é integral contra todos os alvos.
True Sight
Removidos os bônus de Crit e Physical Damage (ATK%). O scaling de Accuracy foi alterado de 2 × Skill Lv para 10 + Skill Lv. Além disso, a habilidade agora aumenta o dano final de todos os tipos em 10 + Skill Lv (20%).
Quick Draw
Removidos os bônus de Crit, redução de Flee e ASPD. Adicionado bônus de DAA (Delay After Attack) em 20% (nível máximo). O efeito de múltiplos hits foi revisado:
- Lv1–3: 12% de chance de aplicar 2 hits.
- Lv4–6: 12% de chance de aplicar 2 hits e 9% para 3 hits.
- Lv7–9: 12% de chance de aplicar 2 hits, 9% para 3 hits e 9% para 4 hits.
- Lv10: 12% de chance de aplicar 2 hits, 9% para 3 hits, 9% para 4 hits e 3% para 5 hits.
Overcharge Arrow (Legacy)
Alterado o bônus de aumento de dano (ATK%) para Charge Arrow: antes 8 × STR, agora (ATK% × STR) ÷ 100.
Tarot Card of Fate
Removido o efeito de Hallucination da carta The Hanged Man.
Acolytes
Gloria
Agora concede Critical Damage sem exigir High Priest. Bônus de LUK reduzido (30 → 20), bônus de Critical Defense aumentado (5 → 10), bônus de Critical Damage aumentado (5% → 10%) e duração estendida (30s → 240s).
Throw Spirit Sphere
O range da arma equipada agora influencia o alcance da habilidade. Em Calm Spirits Stance, o dano passa a escalar com VIT em vez de Physical Defense.
Lotus Pulse
O dano não escala mais com Spirit Spheres e o custo foi reduzido para 1 esfera. O cálculo de dano final foi alterado: 900% com One-Handed Mace e 1200% com Two-Handed Mace (antes 600% em ambas).
Chain Fist
O dano não escala mais com Crit em Furious Spirits. O bônus de 50% HCM (Hit Chance Multiplier) foi movido para a base da habilidade. Agora requer 1 Spirit Sphere para cast manual, sem consumo em auto-cast. O custo de SP foi reduzido de 15 para 10. O dano foi alterado de 100% × hits para 300%. Em Furious Spirits, dobra a quantidade de hits sem aumentar o dano final. Em Calm Spirits, passa a causar dano em área 3×3.
Flight Fist
O dano não escala mais com Crit em Furious Spirits. O bônus de 50% HCM (Hit Chance Multiplier) foi movido para a base da habilidade. O consumo de Spirit Sphere ao ser usado após Fallen Fist foi removido. O custo de SP foi reduzido de 25 para 12. O dano foi alterado de 175% × hits para 700%. Em Furious Spirits, dobra a quantidade de hits sem aumentar o dano final. Em Calm Spirits, causa dano em área 3×3.
Fallen Fist
O dano não escala mais com Crit em Furious Spirits. O bônus de 50% HCM (Hit Chance Multiplier) foi movido para a base da habilidade. O consumo de Spirit Sphere ao ser usado após Flight Fist foi removido. O custo de SP foi reduzido de 25 para 12. Em Furious Spirits, dobra a quantidade de hits sem aumentar o dano final. Em Calm Spirits, causa dano em área 5×5 e no level máximo adiciona 15% do HP como dano redutível por defesas.
Furious Spirits
Removido bônus de Crit. Agora concede 1 True ATK por Base Level, aumenta True ATK em 30% (Lv × 6), reduz o Fixed Cast Time de 0.6s para 0.3s e a penalidade de Physical Defense de 60% para 40%.
Calm Spirits
Removido bônus de Crit Def. Agora concede 1 True DEF por Base Level, aumenta True DEF em 30% (Lv × 6), reduz em 30% (Lv × 6) todo o dano recebido, reduz Fixed Cast Time para 0.3s (antes 0.6s) e diminui penalidade de Physical Damage de 60% para 40%.
Dragon’s Rise
Fixed Cast Time reduzido (0.6s → 0.5s). Novo requisito: Calm Spirits Lv. 5. O dano agora é baseado em Max HP e Max SP, em vez dos valores atuais. Removida a redução de 50% do dano em alvos adjacentes.
Phoenix’s Dive
Fixed Cast Time reduzido (0.6s → 0.5s). Novo requisito: Furious Spirits Lv. 5. Número de hits aumentado de 8 para 10 (sem alterar dano total).
Thiefs
Throwing Knife, Grimtooth, Sonic Blade e Meteor Assault
O bônus de HCM (Hit Chance Multiplier) que escala com Crit foi dobrado, passando de 50% para 100%.
Simulation
O custo de SP no auto-cast agora é integral quando usado com arcos.
Swordsman
Provoke
Removidos os efeitos de redução de Defesa e aumento de Ataque. A habilidade continua alterando o alvo do monstro, mas sem travar o aggro. A chance de sucesso agora é 100% em todos os níveis. No nível máximo, o alvo afetado por Provoke sofre +10% de dano físico final, mas também inflige +15% de dano físico final.
Berserk
Alterado o bônus de ASPD para DAA (Delay After Attack). Reduzida a penalidade de cura/regen, flee e defesas finais: de -70% para -40%. Corrigido o nível máximo da descrição da habilidade.
Mages
Electrical Induction
Não auto-casta mais a si mesma.
Mind Breaker
Removidos os efeitos de redução de Defesa Mágica e aumento de Ataque Mágico. Agora a chance de sucesso é 100% em todos os níveis. No nível máximo, o alvo afetado por Mind Breaker sofre +10% de dano magico final, mas também inflige +15% de dano magico final.
Merchants
Cart Termination
Custo de Zeny Pouch aumentado (3 → 50). O efeito de High Speed Cart Ram foi removido e retornará como Legacy. A habilidade não ignora mais Parry, Auto Guard e Weapon Blocking. Fórmula de dano revisada:
100 + (Skill Lv × 50) + (Weapon Lv × 100) + (((Cart Weight / 16) × Cart Itens) / 100)
Bio Cannibalize
As Plantas agora recebem True Damage de seu mestre. Plantas Mini recebem apenas 50% do valor.
Sling Item
O tipo de dano foi alterado de físico para mágico.
Marine Sphere Bomb
Agora causa Dano Mágico em vez de Dano Físico. A redução de Cast Time do mestre agora afeta o cast time da explosão da esfera. Além disso a esfera não pode mais ser alvo de aliados.
Interface & Sistemas
- A interface de diálogos de NPCs agora faz parte da interface do Myth of Yggdrasil, evitando que janelas de diálogo fiquem atrás de outras janelas.
- O sistema de Storage agora permite múltiplos storages dentro da mesma UI, com alternância direta entre eles. Este recurso ainda está em desenvolvimento e alguns detalhes de funcionamento serão anunciados futuramente.
Em Progresso
Além das atualizações realizadas nesta semana, temos algumas atividades em andamento:
- Campanha de divulgação: inicia em 16/09, com novos conteúdos no site e redes sociais.
- Skills de classe e role: melhorias e bug fixes continuam sendo aplicados em todas as classes.
- Otimização do cliente/overlay: seguimos aprimorando desempenho e estabilidade.
- Otimizações de infraestrutura e coleta de logs: novas ferramentas e ajustes estão em andamento para ampliar a eficiência do sistema.